【ドラクエ5】当時は革新的だった6つのこと

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1.初めての仲間モンスターシステム

モンスターを仲間にして連れて歩くことができる。これは誰もが一度は夢想したことでしょう。それを初めて実現させたのがドラクエ5という作品です。

ですが、シリーズを通しての初めての仲間モンスターは、ドラクエ4のホイミンであり、モンスターを仲間として初めて連れて歩いた栄えあるキャラクターはライアンということになります。

ドラクエ5の仲間モンスターシステムは単なるおまけ要素ではなく、実際に仲間モンスターがいなければ冒険が難しくなる局面も多々あり、適宜スカウトしてレベル上げをし、装備を整えて戦闘に参加させる必要があります。

特にヘンリー離脱後から結婚までの間は、実質主人公一人になるので、仲間モンスターが文字通りパーティーの正式メンバーとして活躍する機会です。ナンバリングタイトルの中でも唯一と言ってもいいでしょう。

その後この画期的なシステムは、ドラゴンクエストモンスターズという一つの作品に昇華され、現在まで人気のコンテンツになっています。

このシステムを可能にしたのは、やはり鳥山明さん監修のモンスターデザインの「かわいらしさ」にあるのでしょう。相手は魔物であり「やっつける」対象なんですが、どこか憎めない生き生きとした表情があるんですよね。

最近はかわいらしさを全面的に強調した外伝作品が多いですが、私はどちらかというと1~5までのモンスターが好きです。個人的な推測ですが、本人が実際に描いていたのは2までだろう思います。2までのモンスターには迫力の中にどこか人間臭さが同居しているからです。

それ以降はアシスタントさんなどスタッフが主に描き、鳥山さんは監修のみだったんじゃなかろうか。

2.親子三代のドラマ

ゲーム内ではっきりと時間の流れと加齢を表現したのは本作が初めてです。6歳の幼年期。十数年に及んだ奴隷生活。結婚し子供が生まれたと思ったら石になってしまい、8年間を石像として過ごす。その後子供たちと一緒に母を探して魔界へ赴く…

ざっくり書くとこんな感じで、途中暗転中断とナレーションを挟みながら、主人公の時間は淡々と進んでいきます。

初めてプレイしたときの、奴隷になった瞬間の絶望を今でも忘れません。身につけているものはドレイのふくのみでHPは1。あの生意気だったヘンリーも一緒で、彼が明るい青年となっていたことが唯一の救いでした。

そして結婚した妻と共に石にされ売り飛ばされ、どこともしれぬ土地で長い年月をすごし、これからどうなってしまうんだ…と思っていたところに子供を引き連れたサンチョが現れます。

主人公の人生の前半期を追体験できる、画期的な試みだったと思いますし、ゲーム内で時の流れを表現する方法がまだ確立されていなかった時代を考えると、ここまでやれたのは相当時間をかけて丁寧に設計した結果なんでしょう。

最近のゲームでもこれほどまでに時の流れを上手に表現できているゲームはほとんど無いように思われます。

3.初めての追加要素

SFC版のドラクエ5にはシリーズ初のクリア後の追加要素が加えられています。今ではおなじみの要素で、むしろラスボスを倒してからが本番、と考えている人も多いはずです。

ラスボスである影の薄いミルドラースを撃破した後、そのダンジョンの正面の沼地に足を踏み入れると隠しダンジョンである「謎の洞くつ」に入ることができます。

その最奥では前作4で”発掘”されたエスタークが待ち受けています。大幅に強化されており圧倒的な力で、本編クリア後のこちらの力を試してきます。

撃破しても特にご褒美は無く、「○○ターンで倒すことができた」という実績のみが与えられますが、これは自身のパーティーの強さを表す数字であり、今のようにまだやりこみが一般的ではなかった時代に、それをうまく取り入れた先駆け的なやり方と言えるでしょう。

4.馬車とAIの強化

前作4で初登場した馬車は、多くの仲間を連れて歩き適宜相手によってパーティを入れ替えることができるおもしろいアイデアでした。しかし、入れ替えは一度に一人、かつ1ターン消費する仕組みだったため、その機能はあまり使われずにレギュラーパーティが固定されがちでした。

5ではそこを改善し「そうがえ」と称し、一度にまるっとパーティを入れ替えることができるようになり、かつターン消費も無くなりました。これによって本来意図したパーティの入れ替えが可能になりました。

そして前作から導入されたAI戦闘も大幅に強化。前作4は5章においては自分(主人公)以外のコマンドは選択できず、各キャラに任せる形で、しばしば理不尽な行動をとり多くの不評を買いました。

有名なのはラスボスに対するクリフトのザキ連打ですね。ほかにも、ルカニやスクルトといった補助呪文を使ってほしいときに使ってくれなかったり、メタル系を優先して攻撃してくれなかったりと、その不満は挙げればきりがありません。

その若干ポンコツだったAIそのものも大幅に強化されましたし、自分ですべてのコマンドを選択できる「めいれいさせろ」も初登場しました。

私は今でも度々思うのですが、もし初代のFC版4にこの「めいれいさせろ」が実装されていたら、間違いなくシリーズ最高傑作になっていただろうと。当事者ではありませんがなぜか悔しい気持ちになるのです。

リメイク版でそれは果たされましたし、その後のシリーズも基本的にこの命令させろを含めたAI戦闘は継続されています。その原型はこのドラクエ5で出来上がった、というわけなんです。

5.便利ボタンの実装

ドラクエのUI周りはFFに比べて保守的であり大きな変化はしてきませんでしたが、フィールドや街の中でボタンを押したときに表示されるあのおなじみのコマンドは、地味ながら変化してきました。

前作である4で「とびら」が1以来ふっかつしました。それは、3ではいちいちどうぐ欄を開き「つかう」という動作をしなければならず、それが非常に面倒だとの声が多かったから。

5では再び「とびら」ボタンが無くなりました。そして新たに「便利ボタン」(SFC版ではX)というシステムを搭載しました。これはフィールドや街でその対象物に向かって押すと、その用途を自動で判別してくれ、それぞれ「なはす」「しらべる」「とびら」の用途となります。

FFなどではすでにこの便利ボタンに似たようなものが実装されていましたが、ドラクエに実装されたのは5が初めてで、実際に遊んでみるとその便利さをとても実感できます。

ついでに触れますが、「まんたん」コマンドが初登場したのも5になります。

6.2列のモンスター配置

前作まではエンカウントすると横一列にバーッとモンスターが並んで表示される、というのがドラクエ2以来の伝統でした。そして背景も真っ黒でした。

しかし5からは空中という概念が持ち込まれ、羽根があり浮かぶことができるモンスターは上に配置され、地上のモンスターは今まで通り下に配置される、という上下2段の戦闘画面になりました。(加えて1以来の背景付きポップアップウインドウに。)

これによって実際にモンスターを目の前にしているような臨場感が増したのですが、もちろん一度に出現するモンスターの数は増えたので場合によっては戦闘に時間がかかることも。

この機能はその後のナンバリングには基本的に踏襲されず、本作だけの大きな特徴となっています。

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